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[GW2] Guide PvP - Conquête 03-07-2016 - 17:01
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Après des heures de PvP, je vais vous partager ce que j'ai pu apprendre sur le champs de bataille. Je ne suis pas non plus un as, donc je n'ai sans doute pas toutes les astuces en main. Mais considérez plus cela comme un tutoriel de prise en main.

Commençons par voir les stratégies à suivre selon la map.
Il y a 4 maps en PvP classé.
Dans l'ordre de préférence des joueurs (et donc par probabilité d'y jouer):

* Forêt de Niflhel
* L'héritage du Feu belligérant
* Temple de la Tempête silencieuse
* Bataille de Kyhlo
* Observatoire des Esprits Exclu du roulement classé
* Marteau Céleste Exclu du roulement classé

Forêt de Niflhel



Sur chaque map, les points sont nommés par les joueurs "close", "mid" et "far".
Close: C'est le point le plus proche du spawn. Ici, le Cromlech pour l'équipe bleu ou la Mine si on joue rouge.
Mid: Le point central de la map, ici Fort.
Far: le point le plus éloigné du spawn. Ici, Mine pour l'équipe bleu et le Cromlech pour l'équipe rouge.
Le chef et Svanir sont nommé "NPC" ou "Monster".

Plusieurs stratégies sont possibles sur cette map.
Strat 1: La plus facile
Dès le début de la partie,
1 joueurs balancé (bon en 1v1) va capturer close
4 autres joueurs vont prendre Mid.
Une fois que Close est capturé, celui qui capturait va tuer le NPC. Une fois que le Mid est capturé, on le tient.
Si Close s'est fait attaquer, 1 ou 2 joueur(s) pas plus vont aider le premier joueur à re-capturer Close et à tuer le NPC. Un joueur tank le remplace sur close et y reste.

Strat 2:
1 joueur tank va sur Close
1 joueur DPS va sur le NPC
3 autres vont sur Mid.
Dès que le DPS a tué le NPC il passe par le nord pour remonter sur Mid. Soit Mid a été pris, dans ce cas il continue sa route pour tuer le NPC adverse. Soit Mid est en plein combat, ou le NPC adverse est déjà tombé, alors il va sur Mid.
Le joueur Tank ne quitte jamais Close.

Strat 3: Peut être la meilleur si bien joué.
1 joueur DPS va sur Close
1 Voleur va sur Far
3 autres joueurs vont sur Mid
Une fois Close pris, le DPS tue le NPC puis va sur MID.
Une fois Mid pris, un tank descend sur Close et le défend.
Le voleur va essayer de tuer le tank adverse sur Far et capture le point puis tue le NPC adverse.

Déroulement de la partie:
Les NPC respaw 3 min après leur mort. La priorité reste d'avoir Close et Mid en permanence.
Il faut en permanence un tank sur Close.
Si on a tout perdu, on n'attaque pas Mid avant d'avoir repris Close.
Le tank ne fait que tank, il doit donc signaler à son équipe quand Close se fait attaquer et, si possible (si on joue avec les micros) combien de joueur attaque.
Quand le tank signale une attaque, un nombre proportionnel à l'attaque de joueur redescend de Mid. Sauf s'il y a eu des pertes au quel cas on laisse les respawn aller sur Close.
Mais pareil, on ne laisse jamais Mid sans surveillance.
On n'essaye pas de capturer Far sauf:
- Si on a un voleur pour le faire en toute discrétion
- Si on maîtrise le match et qu'on est capable de contenir les ennemis qui respawn (ne pas oublier qu'il y a deux sortie sur le spawn).
Si on ne sait pas quoi faire, on attend sur Mid, ainsi on peut rapidement répondre aux appels.

Pour voler un NPC à l'ennemi:
Il faut bien savoir que c'est celui qui inflige le dernier point de dégât qui gagne le bonus. Donc si il est attaqué par les ennemis, il ne faut pas courir sur le NPC.
Soit il y a qu'un seul ennemi et le NPC a encore beaucoup de vie. Dans ce cas il faut tuer le joueur puis s'occuper du NPC.
Soit ils sont trop nombreux ou le NPC est sur le point de tomber. Il faut s'approcher sans se faire voir (en furtif si possible), attendre que le NPC n'ai plus beaucoup de vie, puis attaquer avec des attaques rapides (tir rapide du rôdeur, lance flamme de l'ingé, etc ...).
Pareil si quelqu'un essaye de dépop un NPC sur lequel vous êtes. Soit le NPC n'a plus beaucoup de vie, donc vous vouss concentrez que sur lui avec des attaques rapide. Soit il a encore plein de vie, alors il faut passer sur le joueur en essayer de le mettre entre vous et le NPC pour ne pas avoir les deux sur le dos.
En tout cas, quand vous êtes sur un NPC, surveillez vos arrière ! Ne laissez pas un ennemis vous prendre par surprise. N'allez pas sur le NPC adverse alors que vous savez qu'il y a du monde sur Far. Ils passeront vous dire bonjour si tôt Far capturé et vous remercieront bien d'avoir entamé le NPC pour eux.

Un joueur à terre peut encore prendre le bonus en jetant des cailloux !!! Donc achevez le ! Sauf si le NPC n'a quasi plus de vie et que vous savez que vous n'aurez pas le temps (auquel cas, tir rapide etc ... Essayez d'aveugler le joueur à terre si vous pouvez). N'oubliez pas que, même s'il n'a pas le kill, un joueur à terre sera relevé après la mort du NPC.
A l'inverse, si c'est vous qui êtes à terre concentrez vous à 100% sur le NPC !


L'héritage du Feu belligérant



Close: Chute d'eau pour les bleus, Carrière pour les rouges (celui à droite du spawn donc, attention cela ne parait pas évident).
Far: Carrière pour les bleus, Chute d'eau pour les rouges.
Mid: Le cimetière

Strat:
1 tank sur Close
4 autres joueurs sur Mid
Il est également possible d'envoyer dès le début un voleur sur Far. Mais franchement je ne le conseil pas. Sur cette map il me parait très important de contrôler Mid.
Comme les points sont rapprochés, une fois Mid capturé, on peut aisément aller prendre Far.
On laisse toujours un tank sur close et comme d'hab, celui ci fait des appels quand il est attaqué.
Tout le reste de l'équipe attend sur Mid.
Si on maîtrise le match, on peut placer un tank sur Far et l'aider comme le Close.
Dans tous les cas, après la prise de Far, un joueur DPS va casser la porte ennemis proche de Far (inutile de casse l'autre porte), puis reviens avec les autres joueurs.

Arrivé à 350 points, on crie LORD RUSH comme un joueur de Starcraft prépubère.
Le tank repère le point où il y a le plus de joueurs ennemis et va les occuper.
Tous les autres joueurs se dirige sur le seigneur adverse. Si possible en cachant leur nombre (bulle du voleur ou gyrocoptère furtif de l'ingé).
Une fois sur place, si on est au moins 3, c'est full strike sur le seigneur. OSEF du reste.
Si on est moins, on attaque les gardiens sans pull le seigneur en attendant les renforts (attention, puller un casteur appellera le seigneur. Seule les deux soldats ne sont pas dans son groupe).
Si on est 2 DPS et qu'il n'y a pas de joueurs ennemis, on peut attaquer le seigneur.
Il est beaucoup plus fragile que celui du mode Stronghold, et il n'est pas nécessaire de l'achever.
Une fois tombé c'est la victoire assurée (+150 points sur les 350 que nous avions) donc on se fout des points de capture.
Il ne faut pas attaquer le lord avant d'avoir 350 pts. A moins de se faire vraiment chier (gros noobs en face).

Temple de la Tempête silencieuse
Carte de merde si vous voulez mon avis.



Close: Autel pour les bleus, Temple pour les rouges
Mid: Porte
Far: Temple pour les bleus, Autel pour les rouges

Strat:
Toujours un peu la même chose.
1 tank sur close puis il le garde
4 autres joueurs sur Mid

Par contre ici, on ne défends pas Mid en restant sur le point car il est trop facile d'être depop depuis les hauteurs. Il faut rester caché.

Close est loin du spawn par rapport à Mid sur cette carte. Il est donc possible de voler Far facilement, mais pas de le garder. A faire de temps en temps pour déstabiliser l'adversaire.

Il est très important de prendre les points de méditation.

Donc dès que férocité apparait, on prend celui qui est proche de notre spawn. On ne tente le leur que si on passe par là (très proche de leur spawn donc pas facile à prendre).
Ces points donne +3 pts par kill et peut être cumulé (donc +6 pts si on a pris les deux). Mais ça ne dure pas longtemps, donc inutile de risquer ça vie pour ça.

Calme apparait à 11:30, 8:30, 5:30 et 2:30.
Il double les points de capture. Il peut donc vite faire la différence.

Tranquillité apparait au sous sol à 8:30 et 2:30. Il permet de capturer les 3 points d'un coup. Donc dès 8:50 il faut descendre au sous sol pour le s’apprêter à le prendre. Si les ennemis sont déjà les 5 dessus, il faut aller se placer sur les trois points pour les reprendre juste après.

Il suffit d'être touché pour être interrompu pendant une méditation.
Il est impossible de méditer en étant invisible.
Il faut donc d'abord faire le ménage.


Bataille de Kyhlo



Close: Moulin pour les rouges, Manoir pour les bleus
Mid: Beffroi
Far: Manoir pour les rouges, Moulin pour les bleus

Strat:
1 tank sur close
1 bon joueur 1v1 sur le trébuchet
3 autres joueurs sur mid
Il est possible d'envoyer un voleur sur le treb adverse dès le début et donc d'être que 2 sur Mid

Dès le début de la partie le Treb pilonne Mid.
Si on a envoyé quelqu'un sur le treb adverse, il ne doit avoir comme objectif principale que de le détruire. Donc s'il ne peut pas tuer le joueur, il se sacrifie pour détruire le treb.
Si on a envoyé personne sur le treb adverse, 1 personne y va si tôt le Mid capturé.
Plus que sur les autres Map, Far est vraiment très loin et doit être oublié sauf si on maîtrise vraiment la partie. Ou si ils ont Mid et qu'ils le tiennent à 5.

Le treb peut y rester tout le long de la partie. Il est possible de pilonner les trois points:
Mid: environ 40% de la barre
Far: environ 80% de la barre
Close: environ 70% de la barre

Le mieux est de poser des pièges dans la monté pour le treb et de surveiller en permanence d'un oeil si quelqu'un arrive pour le combattre loin du treb (sinon il va tomber en dommage collatérale).

Si on a Mid et Close mais perdu le treb, il faut le réparer.

C'est mieux d'idle sur la corniche du Beffroi plutôt qu'à l’intérieur pour surveiller toute la map.

Généralités :
- Il est primordiale, impératif, obligatoire de rez ses alliés ! J'ai vu bien trop de batailles gagnées tourner au cauchemar parce que 1 allié est mort et à relevé toute l'équipe adverse.
Donc les rôdeurs doivent utiliser "recherche et sauvetage". Ou alors il faut placer des zone d'invisibilité pour rez tranquillou.
Si on est par terre et qu'il y a une zone d'invisibilité, il ne faut pas attaquer.
Les élems ne doivent pas partir se cacher, sinon les alliés risque de le perdre de vu. Ils doivent se déplacer dans les pieds d'un allié. En priorité vers un rôdeur.
- Quand un allié est à terre et qu'il y a du monde autour, il faut faire le ménage avant de soigner (piège à pointe, tir répulsif, etc ...), ne pas hésiter à le faire dans le vent au cas où un ennemi est en train de l'achever en mode furtif.
- Faire très attention aux gyrocopter ennemis qui peuvent achever en toute discrétion.
- Ne JAMAIS combattre en dehors des points, sauf si on les maitrise. Il faut donc, même si on se fait attaquer en chemin, tout faire pour continuer de se rendre sur le point.
- De même, si un elem tombe et qu'il n'a plus d'allié pour le soigner, il doit se déplacer sur le point pour y crever. Ce sera toujours quelques secondes de gagnées.
- Inutile de se rendre seule sur Mid les uns à la suite des autres. Il faut s'attendre pour faire une attaque groupée.
- On peut gagner n'importe quel carte en contrôlant deux points et en ignorant les objectifs secondaire. Si on galère donc, il faut se concentrer sur Close et Mid et les garder.
- N'essayez pas d'achever un ennemis qui a plus de 80 % de vie. Il faut d'abord lui baisser un peu sa barre sinon il va se relever avant que vous ayez fini.
- N'essayez pas non plus d'achever quelqu'un qui à moins de 20 % de vie. Autant le finir à la hache.
- Il peut être très judicieux de laisser quelqu'un en vie si vous l'avez mis à terre loin des points. Baissez le à 10/20% de vie et barrez vous. Sauf si c'est un rôdeur (qui peut se rez très vite).
- A l'inverse, si vous êtes tombé loin d'un point, laisser vous crever.
- Collez les murs et les obstacles pour cacher les angles de tirs de l'adversaire
- Gardez un œil sur la vie de tous les adversaire pour choisir votre cible. Quelqu'un à 10% de vie sera prioritaire même sur une cible à terre.
- Sur les gros fights, il faut du ciblage
- Ne négligez pas les rôdeurs adverse. C'est pas terrible en 1v1 mais redoutable en soutien.
- Aujourd'hui, tous les gardiens jouent trap. Les points de l'adversaire sont donc couvert de piège. N'y allez pas seule si vous n'êtes pas full life.
- Pour tuer un tank, il faut l'attaquer avec des petits coups pour cacher son jeu et le spiker à 20 % de sa vie pour ne pas lui laisser le temps de lancer ses protections.


Je rajouterais au fur et à mesure.
Si vous avez des remarques/questions, n'hésitez pas.

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